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第一千七百五十六章 矿区之中二(1 / 4)

当然,罪恶值这个概念,和传统的网络游戏的红名以及蓝名系统,还是有一定的区别的,一般来说,罪恶的概念,仅仅只限制于一个区域之内,在一个区域之中的有过恶劣行为的玩家,会因此获得一定的罪恶值,比如说恶意的挑衅,主动攻击没有敌人的其他玩家,又或者是在公会安全区域主动发动攻击等等,都是属于罪恶行为,也会因此产生罪恶值……

但是,罪恶值只限制于一个城区之中,一旦玩家转换城区,原本的罪恶值就会被清洗掉,只有回到原来的区域,才会恢复身上的罪恶值状态……

而在阵营的对立战斗之中,一方的罪人,可能恰恰是另外一方的英雄,身处在不同的区域,身边的NPC立场也会有根本上的不同……

就像是对于一个国家来说,一些军人是屠夫,是刽子手,是来自于地狱的恶魔,但是反过来说,对于这些军人所属的国家来说,这些军人就是为了国家开荒拓土的英雄人物!

说到底,阵营这种概念,本身就是相对的东西……

当然,绝大多数的违反人类共识的行为,还是会被认为是一种罪恶行为,从而产生罪恶值……

其中杀人越货自然是首当其冲的一种……

在一个区域之中,罪恶值达到一定的高度之后,就会自然而然变得更加容易受到这个区域主流阵营NPC的攻击,而同样的,也可能会受到这个区域少数非主流敌对阵营NPC的青睐……

当然,罪恶值最主要的对于玩家的影响,还是在于玩家之间野外PVP战斗之后的死亡之后的爆率……

罪恶值越高的玩家,在野外PVP战斗之中,死亡之后的爆率也就越高,这一点,和很多游戏之中设置的红名是一样的……

不过,罪恶值的存在,并不是制约玩家们进行掠夺的根本原因,制约玩家们进行掠夺的根本原因,其实还是源自于玩家之间潜在的秩序!

在一般的网络游戏之中,自然是不可能产生这样的状况的,绝大多数的游戏里,掠夺和摧毁都是游戏机制的一部分,自然不是单纯的道德行为就可以约束的人,游戏里被人抢了,多半也就是在游戏里想办法抢回来,复仇回来,也就是了……

在很多的游戏之中,掠夺PK爆装备然后复仇,本身就是游戏的一种机制而已,几乎很少会有人对此有所怨言……

但是幻世不同!

因为幻世之中的虚拟物品,几乎每一件,都或多或少的具备一定的现实价值,而一件虚拟物品,如果具备了现实的价值,那么从某种意义上来说,游戏之中的交易,和现实之中的交易也就没有什么太大的区别了!

当然,游戏之中的掠夺,确确实实是单纯意义上的游戏行为,并且不受到现实法律的约束,但是因为幻世之中居高不下的虚拟物品的价值,所以在游戏之中掠夺其他人装备的玩家,从某种意义上来说,也就相当于现实之中的抢劫犯了……

当然现实之中的抢劫犯是受到法律管束的,而在幻世之中,也同样有类似的机制,而组成这种保护机制的,一方面自然是需要依靠NPC守卫的力量,另外一方面则是玩家群体之间共同制定的规则……

说到底,不管在什么样的环境之中,秩序这种东西,总是能够得到这个世界上绝大多数人的认同的,而如果一个世界之中绝大多数的强者都认同某种秩序,那么这种秩序就自然而然可以约束到这个世界上几乎所有人,所有违背秩序的人,都会不可避免的受到惩罚和抵制!

这一点,就算是游戏也是一样的!

绝大多数的普通玩家以及一些大型公会的玩家,往往都是有一定的行为准则的,就算是在能够随意杀人爆装备的

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